上海易威数码科技有限公司

  • W-Jet320SW 追寻质感乐趣
新闻中心

DOTA的设计走向已经存在问题给大家分析一波以及合

作者:博弈彩票-博弈彩票官网-博弈彩票app-博弈彩票下载    发布时间:2019-11-12 22:11:38    来源:博弈彩票-博弈彩票官网-博弈彩票app-博弈彩票下载    浏览:9

  首先,以下是我个人的看法,仅论述游戏本身,并非为某战队胜利或失败找理由,我并不是因为中国队没有夺冠而愤愤不平,也不是喜欢旧版本的遗老;我喜欢7.00新的版本,也喜欢后面出的新英雄,讨论DOTA存在的问题只是希望能得到改进,能让这个游戏进步。

  DOTA在7.00之后多个版本的修改,其实都不是很好,单次修改看不出什么,但是现在修改的版本多了,足够的量变引起了质变,使得这个游戏变得畸形。半年前我就想发帖讨论讨论这个版本的畸形了,只不过害怕杠精们用“你又不是职业的,路人局感受和比赛是不一样的”“TI9还没有开始,在TI开始之前还会有很多平衡修改”等之类的理由反驳我。现在TI结束了,有了世界最高级的大赛作为样本分析,我算是比较有点底气来讨论这个版本的畸形问题所在了。

  第一次写这么长的内容,真的很长很长,有兴趣的请耐心留下。想说的东西太多,有时候真的非常希望有冰蛙的私人邮箱,公共邮箱发了都没有回复,也不知道看没看到,想为DOTA变得更好做出一点贡献真的很难。

  开门见山,废话不多说,DOTA现存的最大畸形的源头就是攻防性价比差过大,通俗一点来讲就是伤害不足。7.00之后,DOTA的改动好像一直都在强调团战拉扯、提高观赏性,把秒杀流渐渐抹杀。先是削弱了大圣和PA,让他们不至于出了黯灭之后一个暴击让敌人瞬间融化,然后是削弱了血魔的红杖打法(曾经我应该算是最早使用这个打法的那一批人,用这个打法上了五六百分,红色闪电瞬间秒人),再然后就是加入了凝魂之泪防法系秒杀(印象最深的就是刚出魂泪这个道具的第一局,我玩的小小,8级小小跳刀VT二连+两次平A没杀掉一个6级露娜),以及再再然后又加了防御塔给英雄加护甲的冲塔保护……但这种种改动我认为都不是致命的,最致命的就是属性的改动。

  首先是英雄的生命值,以前基础生命值是150,现在是200;以前每点力量+19生命值,现在每点力量+20生命值,光生命值这部分,现在的英雄在1/25级时就比以前多了大概70/130点生命值,这还是没有装备的情况下。

  其次是护甲,以前每点敏捷+0.14护甲(约等于每7点敏捷+1护甲),现在是每点敏捷+0.16护甲(约等于每6点敏捷+1护甲),所以现在英雄护甲都比以前要高了;而且护甲的减伤公式大改,使得护甲的收益变得不会像以前那样护甲越高收益越低,所有的英雄都更肉了,变得更加难击杀。

  再次是魔抗,以前魔抗是固定的,不会根据英雄的成长而变高,需要魔抗只能通过装备来加持。而现在力量能够加魔抗,一个脆皮智力英雄到后期不出魔抗装备都能有30%以上的魔抗,力量英雄就更高了,不出魔抗装备35%以上,出了魔抗装备就有55%以上。

  最后是技能伤害加成,以前没有,现在有。但是技能伤害加成微乎其微,一般打到后期在有装备加持下,除去莱恩和火女大招这类超高爆发的技能外,技能的伤害就增加了板面伤害大概25到50点,在高魔抗的减免下,吃一套技能的多受到的伤害还抵不过裸装新版力量多给的血量。

  得益于版本给的血量太高,输出又不足,毒狗的灵魂猎手,直接暂时扣除40%当前生命值可以说是超级廉价而且客观的输出能力了;护甲魔抗高,没关系,小鹿一标一下纯粹伤害教你什么叫痛;潮汐猎人,25级送250攻击力,告诉你大海怪不仅仅肉得让你打不动,还能一个锚击打爆你的头……另外像炼金、小鹿这样的高恢复英雄能变得热门,也是跟输出不足有关,不能在有限的技能控制时间内击杀他们,一旦开启回血就打不死了。

  上面提到了25级潮汐猎人送250攻击力,这又不得不提到天赋树系统。7.00出现的天赋树,确实让DOTA2变得更有趣、变数更多、可玩性更高了,但是也让这个游戏变得不平衡。天赋树是个好的系统,不好的是没有做好天赋树的规划和统一,所以变得很乱很不平衡。不平衡的点主要有两点:一是英雄之间的天赋不平衡,有的英雄10级减25%冷却,有的英雄20级才减15%冷却;有的英雄10级+40攻速,有的英雄15级才+30攻速;有的英雄10级+400施法距离,有的英雄25级才加250施法距离;有的英雄10级+90攻击力,有的英雄15级才+30攻击力;有的英雄10级+30%经验,有的才+20%;有的英雄10级就有加钱天赋,有的英雄20级才有加钱天赋……二是英雄每层天赋左右两边的强度不平衡,很多英雄天赋都不需要选的,几乎固定。原本天赋每层有两个,是为了给玩家通过阵容和局势来选择需要哪个天赋,而现在根本没有得选择——以大圣为例,25级天赋+100猴子猴孙护甲,这个天赋跟+1圈猴子猴孙有得比吗?没有得比,我不知道在什么时候去点100护甲天赋。有人可能会说加100护甲再开BKB,站桩几乎是无敌的,物魔双免,那么请问别人为什么要在你大圣大招里面跟你打呢?还有人可能会说100护甲可以强吃神装剑圣刷新双倍无敌斩,那么请问,我出一个绿杖就能解决的事为什么要浪费一个技能点去学一个**天赋?

  有的人可能会反驳我:一百多个英雄怎么可能这么好平衡,你行你上呀!可以的,我行我上,我非常想上,后面马上讲倒天赋的设计。

  上面天赋一段,提到了经验和金钱天赋,这个东西其实也是影响了某些英雄成为热门英雄的原因,也是拖延了游戏时长的原因。曾经的DOTA没有这东西,所有英雄都是通过补刀和击杀敌人获得金钱和经验,补刀获得的利益没有击杀敌人来得多,从而就会鼓动大家多打gank和团战,加快游戏的节奏,而且在杀敌获得的有限的经济内需要考虑用于出装备还是做视野还是用于团战保命,需要深思熟虑,极具战略意义;现在的DOTA,辅助有金钱天赋,有经验天赋,导致辅助等级足够高,装备足够好,难以被击杀,而且有足够的金钱做视野,视野充足就导致了gank效率降低,同时导致了gank型英雄(夜魔、白牛、赏金、隐刺、发条、屠夫等)坐冷板凳。

  原本经验天赋和金钱天赋的设计用意,应该是为了提高辅助玩家的游戏体验,让大家的钱和等级都高,加快游戏节奏,增加团战拉扯让观赏性提高,但其实已经做得太过头了。之前已经多个版本加强了辅助功能型装备,合成平滑、物美价廉,同时又大幅度削弱攻击型装备,其实辅助已经可以很好的自救或者救人了。现在辅助不仅有钱出更多的装备,同时还有足够高的等级,那么核心英雄就难以击杀辅助,需要更多的装备来支撑,所以就变成大哥要刷出BKB 才开始打团,游戏节奏就拖沓了,再加上之前说的游戏机制过于防御,上高也困难,游戏垃圾时间就变得更多。以上种种就是这个版本比赛为什么动不动就60分钟的原因,即使是碾压局也将近30分钟,过分的加强辅助不但没有加快游戏节奏,反而使得游戏时长增加。

  总结一下,这个版本存在的畸形问题就是:属性给的防御远远高于给的输出、天赋不平衡、辅助太强。

  (一)系统机制:删除所有的经验天赋和金钱天赋并重做天赋树,经验和金钱的获取量提高10%;英雄基础生命值由200提高至250,每点力量增加生命值由20降低至17;每点智力增加的技能伤害由0.07%提高至0.08%;每点敏捷提高0.05%移动速度改为提高0.1点基础移速(即每10点敏捷+1基础移速)。

  平衡属性的强度,使得英雄前期基本没变化,削弱英雄在后期的血量,以及加强敏捷英雄的机动性和智力英雄的输出,让每种英雄在后期有更符合自己属性的特点,各司其职。

  然后是技能免疫也需要重做,技能免疫由阻止对其施放技能改为阻止对其施加负面效果。这是什么意思呢?意思就是当目标获得了技能免疫状态时,我依然可以对其使用技能(如果该技能是无法穿透技能免疫效果),只是无法对目标施加负面效果(如晕眩、减速、沉默等),而可以穿透技能免疫效果的技能依然和原来一样,可以施加负面效果。这样改动的原因,在后面说到装备改动的理由时再详细说明,现在大家先记住这个机制改动就好。

  ①重做天赋规划,依然还是4层天赋。第一层有四个可选项,从四个选项中选择两个,1级可选一次,10级可选一次;第二层至第四层统一都为增强自身技能的天赋,其中第二层(15级可学)为数值加强型,第三层(20级可学)为功能型加强型,第四层(25级可学)没有专属类型,根据不同英雄走不同的设计(在后面的内容中我会拿几个英雄举例)。

  游戏开始时,英雄的第一层天赋会从以上天赋中随机抽取4个天赋,这样能让每局游戏都具有不确定性,玩家可以根据自身获得的天赋给自己制定不同的打法,发扬战术多样性。每局获得4个随机通用天赋,玩家可以根据自己想要的打法选择两个,比如我选择了一个影魔,随机到技能伤害、攻击速度、攻击距离和冷却缩减这四个天赋,那么就需要考虑是玩法系影魔还是物理系影魔,决定了玩法系影魔后,我还需要考虑是技能伤害更重要呢还是冷却时间重要,重要的需要先学,这样的思考和选择,将会带来非常不同的战术效果,游戏会更有深度更有内涵。

  有人可能会说这样随机性太强,不够公平,但我想说运气也是实力的一部分,DOTA这个游戏本身就有很多运气的元素,暴击、神符、各种概率型被动、攻击力浮动、闪避、野怪等等,之所以这个游戏有趣、能够经久不衰,和游戏的随机性是有极大的关联的,因为这样每局游戏都像是一个新的世界的开始。

  上面说到第一层天赋为四选二,英雄分别在1级和10级时可以各选一次,那么这里就涉及到一个新的设定——所有英雄1级时出门就拥有两点技能点。这个设定也是可以增加战术的,你可以选择用一个技能点学习天赋,越早学习天赋到后期获得的增强就越多;你也可以选择学习两个技能,加强自己在1级时候的对线能力。举个例子,像敌法这种前期弱的,肯定最优先选择天赋,增加自己到后期的能力,但遇到特殊情况,比如钢三抢符,你可以选择考虑学习闪烁和法力损毁,打出传说中的1级B过去削蓝的高级操作;你也可以学习法力损毁和法术护盾,冲上去反弹个控制技能然后追着人削蓝。玩法更加多样,还增强游戏的战术性和不确定性,让游戏更有深度。

  ②英雄的非终极技能等级上限+1,由4级提高至5级。提高英雄的技能等级有两个理由,一是英雄最高等级25级,而技能3x4+3才花掉15个技能点,加上层天赋花掉4个技能点,还有6个剩余技能点没有使用;二是装备太强了,很多英雄玩起来没有英雄本身的存在感,有时候感觉不是装备在为英雄服务而是英雄在服务装备,英雄变成了操作装备的载体。增加1级技能等级能够很有效的平衡英雄本身与装备之间的强度,让英雄成为游戏的主体,让装备是为英雄服务的。

  技能上还应该尽快的重做一些“重复”的技能,重复不是说它们一样,而是效果或者功能几乎相同。比如敌法师的闪烁和痛苦女王的闪烁以及跳刀的闪烁,可以说是一样的技能,应该把英雄的闪烁稍作修改了,只保留跳刀作为最原始基础的闪烁。

  这样简单的重做,不仅可以保留英雄原本的技能打法,还能增加新的打法,又可以保证了技能不“重复”。

  后面会补充几个英雄的天赋设计例子,以及某些物品的改动,而且会补充前面说到的技能免疫机制改动的意义。敬请期待

  有一点完全不行,运气是NMD实力的一部分啊,你当玩炉石么?随机,你要加就给人自己选好么

  接下来点评一下英雄的设计与修改。DOTA的英雄设计与其他类DOTA游戏有一个不一样的地方,也是目前市面上同类游戏唯一的特点,就是基本上所有英雄都是“残疾人”。这个“残疾人”的意思不是说他们造型人设上的残疾,而是指技能上的残疾。英雄们往往不能独立的完成一套技能的衔接,又或是不能完全把某个技能的威力发挥到极致,只有在拥有某个队友的其他技能的辅助下,或者是某个装备的辅助下才能完成一套技能的衔接。就拿冰蛙最爱的亲儿子斧王来举例吧,斧王应该是吼住敌人→点灯→转转转→砍头斩杀,但是怎么才能吼到人呢?吼到人了之后又不能保证一定转,怎么才能有足够的伤害打到斩杀线呢?所以斧王需要跳刀来帮助自己能吼到敌人,需要刃甲保证输出。

  反观其他同类游戏,如果把斧王放到其他游戏里面,那他的技能应该是这样的:吼不需要变;点灯变成朝一个方向冲撞,撞到之后造成伤害并减速并持续伤害;反击螺旋变成可以主动使用,开启后如果受到攻击就会转一下,如果成功反击了就会刷新技能可以继续使用,如果没反击成功就会进入一个10秒左右的冷却时间;大招也可以不需改变。

  像这样的技能设计,就非常容易打出自己的一套连招了,需要的东西自身就有,不需要装备的配合和队友的配合,所谓的装备只是提供给英雄更高的属性而已。

  其他游戏都是把英雄设计得非常完整,每个技能之间互相关联,用以前一局很调侃的话说,就是我QWER脸滚键盘都能把你杀了。而DOTA这种“残疾人”的设计法,也是阻碍新人玩家加入的一道巨大门槛,你以为那些不愿意玩DOTA的玩家都是觉得反补困难,装备太多用不过来?其实不是的,很大一个原因是英雄玩起来有这种残疾的感觉,弱弱的,自己什么也做不了,不能秀。

  冰蛙作为游戏的设计者,应该也是看到了这一点,因此DOTA后期出的新英雄相对于以前的英雄就没有那么“残疾”,自身技能比较完整,比如祈求者、雷火土三灵、小鱼人、石鳞剑士、马尔斯等。那么新的问题又出现了,不残疾的英雄在个人能力优秀的玩家手中会变得非常强大,因为他们需要的装备少,成型比其他英雄快,以至于无论是路人局还是比赛中都是热门抢手英雄。于是为了其他英雄能上场,就把这些不残疾的英雄的属性或技能给削弱,再把残疾的英雄加强;接着发现这些不残疾的英雄在高手中还是厉害,就继续一次又一次的削弱,等发现削弱到几乎不能玩了,为了不打自己的脸,就开始把其他的残疾英雄跟着一起削弱。于是DOTA就慢慢的进入了一种恶性循环,不停的削弱,最终形成现在这个输出不足的版本。

产品中心更多>>

12
耗材超市 点击了解